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Hy4横评实测 – 6个用例对比Kimi K3.1 Pro与DeepSeek V4.101. 三模横评实测02. 一些分享

Hy4 终于发布了!

上次 Hy4 preview 的时候我就测过了,感觉在 Hy3 的基础上提升很多,没想到 Hy4 正式发布直接·干到开源最强行列了。AA 榜单冲到国内第二。

在 Arena 榜单中更是干到了开源第一,有点猛。

相比于 Hy4 preview,Hy 在预训练和后训练上显著扩展了数据和训练规模,从各种评分也能明显看出来。

还有一个点值得说说的就是,Hy4 真的很便宜,基于全球用户的 8500 多次真实长程 Agent 任务,Hy4 每个任务成本 0.55 美元。

不过实测才能检验评分的真实性,我们用同样是开源模型前列的Kimi K3.1 pro 和 DeepSeek V4.1 Flash 1017来对比评测 Hy4 的水平,看看是不是和榜单排行一样。

多的不说,直接上手实测。

 

01. 三模横评实测

 

我在这次测试用的是 WorkBuddy ,里面这三个开源模型都有,Hy4 还是免费的,大家想体验的可以去下载一个试试。

Case 1 3D沙盘

让模型从零搭一座会下雨的 3D 小城,想看看它能不能把地形、降雨和排水之间的关系做对,很考验模型的空间理解、计算和代码实现能力。

提示词:请为城市展馆制作一个可交互的 Three.js 雨洪沙盘。你自行设计一座包含住宅、学校、绿地、道路、河道和排水口的小城,做出高低起伏的地形、清楚的建筑层次和半透明水面。采用米白建筑、蓝绿地面和少量橙色风险提示。

观众可以旋转缩放视角,切换小雨、暴雨和停雨,调整排水能力,关闭某个排水口后再恢复,观察积水的位置、深度和消退过程。提供播放、暂停、单步、倍速和重置,默认打开就能看见完整场景。

请设计明确、可复现的简化格网规则,说明降雨、入渗、相邻格流水和排水如何计算。水应随地势向低处汇集,雨量、地形与排水位置都要实际影响结果,避免负水量。采用固定时间步推进,水面、时间线和统计由同一套状态驱动。

持续显示累计降雨、累计入渗、累计排出和当前储水,满足「降雨=入渗+排出+储水」。水深用 mm、水量用 m³,计算规则和参数能够查看。暂停冻结全部状态,重置清空积水和累计量,反复切换条件也能正常运行。

交付本地可运行工程、启动说明和演示录屏,实际检查暴雨、排水口关闭与恢复、暂停继续和重置。采用适合科普展项的简化模型即可。

Hy4 把道路、河道、住宅和排水口做得比较具体,录屏也展示了从全景推进到排水口附近的观察过程。近景能看建筑和水面的关系,不过高楼有时会挡住地面。

Kimi K3.1 pro 地面格网、低处的积水色块与右侧水量统计放在一起,很适合解释规则。但城市建筑比较低矮、均匀,场景的空间层次没有那么丰富,但画面留白让操作和数据更容易看懂。

DeepSeek V4.1 Flash 1017 把小城做得很有体量感,蓝色积水也比较容易辨认。但画面里的楼群和面板都比较密,第一次看时需要花一点时间找重点。

Case 2 机械臂网页

我给出机械臂的关键尺寸和分拣要求,让模型自己设计工位,想看看它能不能把三维结构和连续动作一起做对,模型对关节关系、空间位置和动作衔接的理解必须到位,效果才能好。

提示词:请制作一个三维机器人自动分拣网页,采用浅色工业产品演示风格。工位、机器人外壳、夹爪、包裹和料槽由你设计,使用程序生成几何体,能旋转缩放查看。

机器人采用两段水平旋转连杆加竖直升降工具。连杆长分别为 160 mm 和 140 mm;两关节均绕 Z 轴旋转,范围分别为 −170° 至 170°、−155° 至 155°;第二关节相对第一连杆。工具 Z 范围 20—180 mm,平移高度 160 mm,夹爪开口 8—54 mm,最大载重 800 g。底座为 (0,0),台面为 z=0。关节层级必须真实驱动夹爪位置。

自行安排 12 件包裹:3 件易碎、3 件普通电子产品、4 件日用品,以及一件 1100 g 的超重件和一件位于 (310,0) mm 的包裹。前 10 件的大小、位置与重量由你合理设定,确保可以抓取且不重叠。设置 A、B、C 三组料槽,每组 4 个可达槽位,一槽一件。易碎品优先进 A,其余电子产品进 B,其余进 C。

按包裹号依次执行接近、下降、夹取、抬升、搬运、放置和松爪。夹住后包裹才跟随工具,松爪后留在槽位。运动连续,不瞬移、不穿过台面或其他包裹。对不能执行的包裹保留原位,说明原因,并继续处理后面的任务,不要求力矩仿真。

提供自动队列、手动关节调整、包裹选择、暂停继续、单步和重置。角度、坐标、阶段、槽位占用与画面同步,重置恢复初始工位。交付本地工程和启动说明,检查抓取、异常处理、暂停与重置。

Hy4 给机械臂增加了外壳、关节、立柱和夹爪等细节,工位的刻度与包裹配色也比较完整。录屏中能对照实时姿态、当前阶段与分拣进展。

Kimi K3.1 pro 的操作反馈比较清楚。自动队列完成了 10 件正常包裹的分拣,日志很清楚,暂停、继续和重置也有演示,但模型外形比较简单。

DeepSeek V4.1 Flash 1017 搬运过程有连续的关节变化,观看者可以对照包裹位置和阶段提示理解流程,但侧边数字与场景标注比较多,缩成对比画面后,部分文字会显得细小,模型也没那么精致。

Case 3 小游戏

模型从角色、场景到交互都是自己设计,来做出一个能完整玩下来的小游戏,能直观的看出模型的自主设计和状态管理能力。

提示词:请制作一个名为《漂流小海湾》的可玩模拟经营小游戏。角色与场景由你设计,使用奶油色和粉彩手绘风格,做出鱼的转向与摆尾、水草摆动、气泡和前后景层次,让水族箱有生活感。

玩家要在金币有限的情况下,让生态箱度过 12 个游戏分钟,一局约 60—90 秒。至少有三类动物和水草,包含氧气、食物、浑浊度、金币与设备能耗。动物消耗食物和氧气,水草供氧,投喂过量增加浑浊度,水泵改善供氧但消耗能源。数值需要相互关联。

玩家可以投喂、买水草、调节水泵,应对阴云、访客投食和短暂停电。请自行确定合理的初始值、消耗率、价格、事件时点和胜负条件,集中管理参数,并让玩家能看懂操作的代价。事件只触发一次,余额不足不能购买,持续低氧或缺食时出现疲惫与救援反馈。

完成开始引导、游玩、暂停、正常结算或救援、重新开始的完整流程。结算显示花费、能耗、动物状态和关键操作。支持存档导入导出,读档恢复生态状态、时间和事件进度;暂停不继续扣资源,重开不叠加旧计时器。

请交付本地可运行项目和启动说明,实际玩完一局,检查按钮、资源变化、暂停、存档和重开。所有数值作为游戏设定使用。

Hy4 把鱼缸放在画面中心,大面积水色、鱼群和前后景水草,让作品更像可以摆在桌面上的小水族箱。能看到资源和时间持续变化,以及事件提示。

Kimi K3.1 pro 给不同鱼类和米虾做出了外形区分,水草、气泡、前景砂地也有层次。

DeepSeek V4.1 Flash 1017 的粉彩配色、手绘鱼群和奶油色面板比较统一,投喂、设备、事件和操作记录都有各自的位置,但左右面板和底部记录占了不少空间,水族箱里的生活感还可以继续丰富。

Case 4 黑洞网页

很传统的测试案例,可以看出模型的实时渲染、光影组织和镜头控制能力。

提示词:请制作一个名为「事件视界」的沉浸式网页,打开就能看到占据主画面的黑洞、发光吸积盘和有纵深的星空。黑洞周围的星光产生明显弯曲,吸积盘有旋转纹理、明暗层次与掠过视线的光环,整体采用深黑、琥珀金和少量冷蓝色。

鼠标拖动可以绕黑洞观察,滚轮从远处星海连续推进到吸积盘附近,再拉回远景。不同观察角度要看到盘面的厚度和遮挡关系,相机不能直接穿进模型或突然跳位。

提供黑洞规模、盘面倾角和旋转速度三个控制项。调整后,星空扭曲范围、吸积盘形态和动画一起变化。点击远处星点可以聚焦,再恢复原视角;暂停冻结盘面与粒子,恢复后接着运行。

用实时几何和着色效果组织画面,背景星海有远近层次,泛光保留细节。采用艺术化的引力透镜视觉近似,不要求科研级精度。首屏直接呈现完整主视觉与简短操作提示。

请直接完成可在本地运行的工程,自己打开浏览器检查首屏、交互和反复操作,修复阻断运行的问题后交付源码、启动说明和演示录屏。主要画面留给场景,必要控件放在边角,提供暂停或低动效模式。

Hy4 的画面冲击力来自吸积盘上方的大幅弯曲光环,以及从远景推到黑洞附近的镜头。金色流纹和不同视角的遮挡关系比较突出。整个视觉效果出来确实要比下面两个模型要漂亮。

Kimi K3.1 pro 采用线条化表达,橙金色条纹围绕黑洞旋转,盘面转到侧面时也能辨认轮廓,不过星空较暗,盘面的体积与光影层次偏弱。

DeepSeek V4.1 Flash 1017 的黑洞第一眼能看懂主题,但高亮区域稍强,局部纹理会被泛光盖住,可以再收一点亮度。

Case 5 液态效果网页

提示词:请制作一个液态金属文字雕塑网页。暖白色背景上,一团银色金属液滴缓慢汇聚成具有真实厚度的「HELLO」,表面带流动高光、柔和倒影和细小液珠,整体像一件可以操作的数字雕塑。

文字可以编辑,先支持 1—10 个英文字母与数字。输入新内容后,旧字形松散成液珠,再自然汇聚成新字形,动画保持连续。鼠标靠近会推开局部金属,移开后逐渐恢复;点击可以产生一圈涟漪,拖动可以旋转观察字形侧面。

提供镜面银、香槟金和黑铬三种材质,以及流动速度和扰动强度控制。材质切换保留当前形态,改变文字后各项控制继续有效。重复输入、打散和复原时,场景中不能不断累积旧对象。

字体与界面要有海报感:主字形足够大,留白明确,控制区克制。形变、反光和液珠通过实时渲染实现,可以采用视觉近似,不要求完整流体求解。

请直接完成可在本地运行的工程,自己打开浏览器检查首屏、交互和反复操作,修复阻断运行的问题后交付源码、启动说明和演示录屏。主要画面留给场景,必要控件放在边角,提供暂停或低动效模式。

Hy4 的字边更圆润,表面有连续的亮暗反射,附近的小液珠也提供了金属流体的暗示。HELLO 改成 LIQUID 的过程有实际展示,主体与背景的对比比较明确。

Kimi K3.1 pro 的金属反光、侧面厚度和旋转透视比较清楚,但字形整体比较规整,液体松散、融合的效果展示还可以加强。

DeepSeek V4.1 Flash 1017 把大量小液珠聚成文字,代价是颗粒感始终很强,文字更像由金属珠堆成,距离题目要求的连续、柔滑液态表面还有差距。

Case 6 材料质感网页

我想用一块能抓起来的丝绸,看看模型能不能把材质、形变和操作手感都做出来。拖住一角,其他部分要跟着受力;松手以后,布料还要带着惯性摆动。

提示词:请制作一个名为「风的形状」的三维丝绸交互网页。象牙白的安静空间里悬着一大幅朱红丝绸,轻风让布料缓慢起伏,褶皱随角度产生柔亮高光,地面留下有层次的阴影。

用户能用鼠标抓住布料上的一个点并拖动,附近网格随之拉伸、弯曲和摆动,松手后带着惯性恢复。可切换上边缘固定、上方两角固定和单角悬挂,形态要随支撑方式改变。布料下方放一个可移动的球体,布料碰到球体时自然搭覆,不能直接穿过去。

提供风向、风力、阻尼与丝绸/棉布材质切换,支持暂停、继续和重置。快速拖动、连续换固定方式和反复重置后,布料仍能稳定运行,避免突然爆开、飞走或留下旧状态。

用实时三维网格和明确的约束或物理规则驱动布料。镜头能拉近观察褶皱,也能绕到侧面看垂坠。画面重点是布料的材质与触感,控件保持小巧。

请直接完成可在本地运行的工程,自己打开浏览器检查首屏、交互和反复操作,修复阻断运行的问题后交付源码、启动说明和演示录屏。主要画面留给场景,必要控件放在边角,提供暂停或低动效模式。

Hy4 展示了较明显的扭转、垂坠和褶皱变化,材质与照明能帮助看清变形。黑色球体的视觉反差很强,拖拽稳定性、极端参数和连续重置都可靠。

Kimi K3.1 pro 把褶皱做得很醒目,两角悬挂时的下垂弧线、局部隆起和红色反光都比较有表现力。材质的亮面比较强,布料也显得厚重,更接近厚缎面的观感。

DeepSeek V4.1 Flash 1017 的象牙白空间、红布和浅色球体很统一,布料会改变外形,但画面大部分时候比较平整,褶皱集中在局部,高光层次偏克制。基本交互有了,丝绸细腻、轻薄的质感还可以继续加强。

测试总结

总的测试下来,Hy4 三维场景和材质表达真的很不错。 黑洞的弯曲光环、吸积盘纹理和镜头推进很有冲击力;液态金属文字的圆润边缘与连续反光,也比较接近题目要求的金属雕塑。机械臂的结构细节、水族箱的场景层次同样值得看。

 

02. 一些分享

 

这轮测完,我觉得 Hy4 的各种排名还是比较中肯的,不管从完成效果还是美术风格来说,都是国内模型的顶尖选手。

而且这些能力的价值很容易体现,比如老师做点教学内容,可以试着把知识点做成互动演示;产品经理有想法,可以先搭个简单的页面,看看实际操作是否顺手。

模型能帮我们完成很大一部分任务的搭建工作了,我们就有更多精力判断内容有没有用、体验好不好。

但大家都会用模型之后,需求判断、审美和后续打磨的重要性也会跟着提高。

友友们也可以下载个 WorkBuddy 做点自己想做的东西,反正现在 Hy4 免费用,不用白不用对吧。

原文链接:AA 国模第二!Hy4 到底什么水平?6 个实测横评见真章

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